올해 메타버스에만 5560억원 투자‧10대 플랫폼 발굴


[아이뉴스24 김혜경 기자] 전 세계가 가상 세계 주도권 확보에 나서면서 한국도 ‘K-메타버스’ 육성을 위한 첫 정부전략을 수립하고 생태계 조성에 나섰다. 정부는 향후 메타버스가 일자리 창출 효과는 물론 경제활동에도 유의미한 영향을 미칠 것이라고 보고 있다.

 

20일 정부서울청사에서 박윤규 과학기술정보통신부 정보통신정책실장이 메타버스 신산업 선도전략을 브리핑하고 있다. [사진=과기정통부 e브리핑 화면 캡쳐]

20일 정부서울청사에서 열린 ‘메타버스 신산업 선도전략’ 브리핑에서 박윤규 과학기술정보통신부 정보통신정책실장은 “메타버스가 향후 산업계에서 활발하게 이용된다면 일자리 창출에도 큰 영향을 미칠 것”이라고 전망했다.

박 실장은 “직원에게는 편리함을 제공하면서 회사 입장에서는 비용 절감도 가능하다”며 “현재 특정 메타버스에 오프라인과 상관없는 일자리들이 존재하고 있는데 이런 형태는 앞으로 경제활동에 많은 변화를 가져올 것”이라고 강조했다.

메타버스(Metaverse)는 초월을 의미하는 ‘메타(Meta)’와 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어다. 가상과 현실이 융합된 공간에서 경제·사회·문화적 가치가 창출되는 플랫폼이다. 데이터와 인공지능(AI), 네크워크 등 정보통신기술(ICT)의 집약체로 관련 생태계의 패러다임 대전환을 예고하고 있다.


민간이 주도하고 정부가 지원한다는 원칙에 따라 공공은 민간이 서비스 개발에 활용할 수 있도록 데이터를 개방하고, 공공서비스 전달 시에는 민간플랫폼을 우선 활용한다는 방침이다. 정부는 국내 기업들이 세계적 기업과 경쟁할 수 있도록 기업 간 협업, 기술개발, 규제혁신 등을 적극 지원한다.

다음은 박윤규 정보통신정책실장과의 일문일답.

-2026년까지 메타버스 세계 시장 점유율 5위를 달성하겠다는 목표를 세웠는데 현재는 12위로 추정했다. 메타버스의 정의도 지금 불분명한데 무슨 기준을 근거로 12위로 추정했으며, 5위를 목표로 하고 있는지 궁금하다.

메타버스 개념이 현재 생성되고 있는 단계이므로 관련 통계나 자료가 체계화된 상태는 아니다. 그러나 이머진리서치(Immersion Research)라는 외국의 연구기관에서 발표한 자료를 참조해보면 가상융합기술과 디지털트윈 시장을 중심으로 평가했을 때 한국은 12위로 추정되고 있다.

현재 민관에서 관심과 투자가 활발히 이뤄지고 있다. 재정 투자와 노력이 합쳐진다면 5년 후에는 세계 5위권 달성도 가능하다고 보고 있다.


-지금 제일 중요한 내용이 메타버스와 암호화폐의 결합인데 이 내용은 빠져있다. 제도 정비 등 아직 논의할 부분이 많겠지만 현재 정부는 암호화폐 결합을 어떻게 보고 있나.

메타버스 내 대체 불가능한 토큰(NFT) 등을 어떻게 정책적으로 다룰 것인지에 대해 범정부 협의체를 구성해 논의하겠다. 과거 규제 내용을 직접 적용하기보다는 사례마다 적용을 다르게 하는 방식으로 들여다보고 있으며, 관계부처와도 협의하고 있다.

-메타버스 시장이 커진 이유는 디지털 상품을 거래할 수 있다는 특징 때문이다. 상품이 거래된다는 점에서 이용자 보호가 중요하다. 이용자 보호 관련 내용을 좀 더 설명해달라.

오늘 중대본에서도 메타버스 내 소비자 피해, 불법 유해정보의 유통 문제와 관련된 논의가 있었다. 현재 불법 정보 유통과 성희롱‧성착취 등의 문제들은 방송통신위원회와 공정거래위원회, 소비자원에 관련 체계가 있으므로 이 같은 제도를 강화하고 협의해 나가겠다.

또 지금 형성되는 시장에서는 해당 메타버스를 운영하는 기업들이 가이드라인을 만들어 실천하도록 할 계획이다. 현재 일부 선도기업은 자체 가이드라인을 통해 소비자 피해를 관리하고 있다. 이런 내용들이 전 산업에 적용될 수 있도록 정부는 노력하고, 부족하다고 판단될 경우 국가가 윤리원칙을 제시할 방침이다.


-10대 중점 분야 가운데 중점적으로 육성하겠다는 분야와 그 분야를 어떻게 성장시킬 것인지 자세하게 알려달라.

10대 분야는 민간에서 중점적으로 추진하겠다고 하는 분야를 정부가 정리한 것이다. 어떤 분야가 중요하다기보다는 현재 웹3.0으로 전환되는 과정에서 탈중앙화된 플랫폼 기술들을 각 분야마다 어떻게 적용할 수 있느냐 여부를 좀 더 중점적으로 강조하고 있는 상황이다.

웹2.0에서는 거대 플랫폼 기업들의 독점 문제로 참여자가 소외되는 문제가 있는데 웹3.0에서는 이 같은 부분이 해소되면서 개인들이 적극적으로 플랫폼에 참여할 수 있을 것이라고 보고 있다.

-창작자 생태계 활성화를 통해 수익 창출이 가능한 환경을 만들겠다는 내용이 있다. 해석에 따라 게임산업진흥법과 상충할 수 있을 것 같은데 어떻게 해결할 계획인가.

창작자 경제는 게임과도 관련있지만 다른 창작을 통해 경제활동을 하는 경우도 있다. 국내기업이 운영하고 있는 한 메타버스에는 150만명 이상이 유의미한 경제적 수익을 내고 있는 것으로 알고 있다.


아울러 현재까지는 플랫폼 기업과 창작자 간 수익 배분 문제가 이슈화되지는 않고 있는데 앞으로도 수익 배분의 문제가 원만히 해결될 수 있도록 정부도 지속적으로 들여다보겠다. 창작자 경제가 활성화되려면 수익 배분이 안정적으로 이뤄져야 한다.

/김혜경 기자(hkmind9000@inews24.com)

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